Les mécanismes de « stratégie économique » de Black Desert Online

Si le gameplay de Balck Desert s'appuie notamment sur le PvP, le MMORPG laisse aussi la part belle à la « stratégie économique » : collecte de ressources, artisanat, transports de marchandises sont au rendez-vous.

Décor et PNJ - cité

Dans les prochaines semaines, Black Desert Online accueillera ses premiers testeurs en Corée du Sud. Mais en attendant d'ouvrir ses serveurs de jeu aux joueurs coréens, le studio PearlAbyss était à Cologne la semaine dernière, à l'occasion de la gamescom, pour présenter son « MMORPG sandbox mâtiné d'éléments inspirés des RPG, de fonctionnalités de MMO et de stratégie économique ». Et le salon teuton est l'occasion de glaner quelques détails sur les mécanismes du jeu et son « univers vivants ».

À en croire MMO Cast ou Dual Shockers, « Black Desert affiche un monde vivant aux alentours de toutes les grandes cités, nous les joueurs pourront collecter des ressources (agriculture, extraction de minerais, abattage d'arbre, etc.) ». Le système de collecte de ressources se veut astucieux : le joueur dispose d'une option pour envoyer des PNJ récolter les plantes semées un peu plus tôt ou extraire le minerai d'une mine et le transporter vers la cité la plus proche (où le joueur a son entrepôt personnel). Et chaque village a un marché spécifique où les PNJ pourront être recrutés - pour peu qu'on dispose d'assez d'or pour recourir aux services de plus d'un PNJ à la fois.
Le joueur pourra en outre accumuler des « points de recherches », utilisés pour améliorer ses zones de récoltes de matières premières et réduire les temps de récolte ou de transport d'une cité à l'autre.

Carriole
Monture : chameau

Pour faire distribuer ses marchandises, il faudra néanmoins tenir compte de divers paramètres. Par exemple de la géographie du terrain (une rivière ne sera pas toujours aisée à traverser et il faudra parfois recourir à un bac piloté par un PNJ, et qui pourrait faire un point d'embuscade attractif), mais aussi du climat, qui affecte le gameplay. Et de donner un exemple : « si vous passez dans une zone pluvieuse, votre personnage sera debuff et votre vitesse de déplacement sera réduite ; lors des saisons pluvieuses, le transport prendra ainsi plus de temps et en hiver, les ingrédients seront plus difficiles à trouver qu'en été ». L'équipe de développement réfléchirait par ailleurs aussi à un mécanisme obligeant les joueurs à équiper chaudement leurs PNJ en hiver afin qu'ils conservent leur efficacité durant les saisons froides (on sait que les joueurs devront construire des relations émotionnelles avec les PNJ pour espérer leur coopération).
Même approche concernant les montures - particulièrement importantes puisque le développeur pourrait ne pas intégrer de téléporteur lors du lancement du jeu pour préserver la notion de distance in-game. Les montures auront ainsi des statistiques et capacités spécifiques : certaines seront plus endurantes que d'autres, et toutes devront se reposer après un long trajet (comme dans les relais de postes d'antan, il pourrait être nécessaire de changer de montures entre chaque cité - on connait l'adage : qui veut aller loin, ménage sa monture).

On comprend ici l'importance de la dimension commerciale de Black Desert Online. Au-delà de ses combats dynamiques et sans ciblage ou des affrontements PvP qui doivent être le coeur du gameplay, le MMO entend manifestement exploiter les opportunités de son monde ouvert et sandbox. Les échanges commerciaux et approvisionnements entre cités devraient ainsi jouer un rôle de poids dans les mécaniques du jeu.

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Réactions (29)

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  • Dans la mesure où l'on parle des territoires endgame avec des nœuds de ressources extrêmement rares, je trouve aussi que ça serait une bonne idée !

    faudrait pas que ça laisse seuls les plus forts avoir le droit de se faire un petit pactole avec ce système.
    7/2/2014 à 21:44:12
  • Citation de Salmëa :
    ....
    faudrait pas que ça laisse seuls les plus forts avoir le droit de se faire un petit pactole avec ce système.
    c 'est le jeu ma pauvre lucette !
    7/2/2014 à 21:51:24
  • D'où la durée X. Genre une exclusivité pour un temps donné (Admettons 5 heures, qui correspondrait d'après les données que l'on a, à 10 aller-retour de peon.) et une nouvelle bataille pour le noeud tout les deux jours. Ca donne un léger avantage au gagnant sans bloqué les perdants dans la totalité.

    Après voilà, c'est un jeu GvG et politique, faut jouer des coudes pour avoir ce que l'on veut.

    L2 possédait un système de manor (Récolte et compagnie) qui avantageait les lords sans pour autant bloqué les "randoms". Bon, le système avait un gros problème quand même, c'est que tout ce jouait en une fraction de seconde, donc y'avait une grosse partie de luck derrière.

    On appellerait ça des Node Wars !
    7/2/2014 à 21:54:25
  • Ouais, ton système est bien en effet, ça serait sympa de voir ça !

    En spéculant un peu, j'imagine mal les noeuds de pierre noire, dans le désert noir, être déblocables auprès d'une faction en particulier vu le micmac autour de cette ressources. Va sûrement falloir jouer des coudes !
    8/2/2014 à 09:09:26
  • Citation de Salmëa :
    Bonsoir, je sais, c'est mal :

    - de déterrer un post
    -de faire de l'auto-promo sur Jol

    Cependant, je me permets de vous transmettre un article que j'ai écrit en me basant sur le travail de Yemanjà (http://www.black-desert.com/forums/2...ck-desert.html).

    J'y décris en français et de façon très détaillée les éléments qui fondent l'économie dans BDO à partir des observations IG de Yamanjà et en y mettant ma sauce rédactionnelle.

    En espérant que cet article en éclaire certains, réfractaires à l'anglais et d'autres qui sont passé à coté du post de Yamanjà
    =>http://blackdesert-online.fr/craft-economie/
    Sympa d'avoir une version française, moi j'avais trop la flemme de le faire.
    Par contre 2 petites chose que j'aimerais corriger, et qui n'étaient peut-être pas claires dans la version originale.

    -Les "péons" qui s'occupent de récupérer les ressources ne sont pas spécialisés. Ils font n'importe quelle activité demandée. Ils sont par contre limitées à la région où ils sont "embauchés", et ne peuvent être utilisés que dans cette région. Il existe peut-être des différences entre les races de "péons" proposées, mais c'est pas explicite dans le texte ingame donc ça reste un mystère à découvrir/tester.

    -Une pièce d'équipement qui atteint 0 durabilité ne disparaît pas, bien malheureusement. Elle devient juste inutile (les stats ne sont plus octroyées), et il suffit donc de réparer pour pouvoir l'utiliser pleinement de nouveau.
    8/2/2014 à 09:25:37
  • Merci pour ces rectifications, je modifie ça tout de suite ! Cela étant dit, je trouve vraiment regrettable qu'elles ne se détruisent pas ces pièces d'équipement, ça donnerait un bon coup de boost à l'économie ! Très rapidement, toute production d'armes et d'armes va se faire via les pnj et plus via les joueurs qui auront tout ce dont ils ont besoin sans se soucier de le remplacer...
    8/2/2014 à 09:58:09 (modifié le 8/2/2014 à 09:58:09)
  • Quelles sont les conditions de niveau de skill artisan, monnaie, matériaux, race, pnj etc. pour réparer une pièce d'équipement ?
    A la limite si réparer une pièce d'équipement coûte aussi cher que de la produire, ça sert l'économie presque également.
    8/2/2014 à 10:29:21
  • Citation de Salmëa :
    faudrait pas que ça laisse seuls les plus forts avoir le droit de se faire un petit pactole avec ce système.
    Je vais dire une ânerie par méconnaissance de BDO mais osef.

    Si un clan contrôle les routes commerciales par des points de passages obligés, (au-delà de l'aspect scavanging des nodes) ce n'est pas si grave. S'il les contrôle, il les protège aussi. Et s'il fixe des taxes trop onéreuses ou qu'il empêche toutes les personnes hors clan de s'y déplacer par des moyens trop restrictifs, ils perdront de précieux revenus et s'aliéneront les randoms qui sont aussi de potentiels freelances pour la défense des forts ou fournisseurs de ressources pour le renforcement des défenses ou la réparation du stuff dégradé par les combats ou la mort.

    C'est là-dessus que j'attends des retours sur BDO et notamment ce que j'entends par "types de contrats" clans/joueurs, clans/clans, joueurs/joueurs.

    Nota Bene : C'est important ce point car c'est sur ce genre de features que les gros joueurs et les casuals peuvent se réunir pour un profit mutuel sans empêcher la progression verticale qui reste un point fondamental pour un bon Mmog (pour moi bien sûr). 'tin je prends des pincettes maintenant...
    8/2/2014 à 13:11:11 (modifié le 8/2/2014 à 13:11:11)
  • Citation de Salmëa :
    Cela étant dit, je trouve vraiment regrettable qu'elles ne se détruisent pas ces pièces d'équipement, ça donnerait un bon coup de boost à l'économie ! Très rapidement, toute production d'armes et d'armes va se faire via les pnj et plus via les joueurs qui auront tout ce dont ils ont besoin sans se soucier de le remplacer...
    Oui je trouve regrettable aussi. C'est un peu la tâche noire d'une économie qui est pourtant bien faite (largement meilleure que les derniers MMORPGs auxquels j'ai pu joué). D'ailleurs j'en ai fait part à PA dans mon retour de fin de CBT.

    Heureusement le loot partiel va atténuer les effets d'une trop forte offre d'objets sur le marché, même si c'est plus un transfert qu'un réel "item sink".

    Citation de Amo- :
    Quelles sont les conditions de niveau de skill artisan, monnaie, matériaux, race, pnj etc. pour réparer une pièce d'équipement ?
    A la limite si réparer une pièce d'équipement coûte aussi cher que de la produire, ça sert l'économie presque également.
    C'était pas si onéreux que ça. Il fallait juste payer un NPC en $$$. Mais ça va apparement changer, dans l'un des articles de teasing pré-CBT2 des Devs, ils parlent d'un système de réparation plus complexe.
    8/2/2014 à 14:13:53