Review complète de la Closed Beta 3 de Black Desert Online


Le clan Avalanche a eu l'occasion de tester Black Desert Online de manière intensive pendant les 12 jours de la CBT3. Cette dernière review offre un compte rendu général sur le jeu.

Review complète de la Closed Beta 3 de Black Desert Online

 

Monde

Les plus :

Les moins :

+ Totalement ouvert
+ Sensation d’immersion constante (échelle 3D globale respectée)
+ Animations des PNJ, monde vivant
+ Effets météo
+ Effets visuels lors de la dégradation de l’équipement (+ le sang)
+ Système de relation/amitié avec les PNJ
+ Direction artistique
+ Bonnes transitions entre les différentes zones
+ « Lore » intéressant
+ Pas d’instance, pas de chargements
+ Pas de téléportation (bitches gonna walk !)
+ Beaucoup de détails favorisant l’immersion (traces de pas, brume, poils aux pattes des chevaux)
+ Monstres et tribues ont chacun leur propre environnement et habitat correspond

- Le cycle jour/nuit n’est pas équilibré, la nuit dure trop peu de temps (30 minutes)
- Nuit trop claire et nuageuse (lanternes inutiles)
- Carte de la CBT3 trop petite
- Présence de canaux (peut être seulement pour la CBT3, espérons)
- Une SEULE zone de départ


Création de personnage et personnalisation

Les plus :

Les Moins :

+ Qualité générale de l’avatar 
+ L’étendue du choix cosmétique
+ Chaque partie du corps personnalisable 
+ Possibilité de faire un perso unique 
+ Les possibilités offertes ne brisent pas le background du jeu
+ Système de teinture
+ Système de modification de l’apparence de l’armure
- Manque de coupes de cheveux et de couleurs “réalistes”
- Pas de couleur de peau sombre 
- Même les plus petits tétés sont trop gros (les Chiennes de garde aiment pas…)

 

Graphismes/technique

Les Plus :

Les Moins :

+ LOD(level of detail)
+ Rendu 3D de qualité
+ Textures des armures
+ Animations détaillées et fluides des PJ/PNJ
+ Optimisation au top
+ Possibilité de faire des captures d’écran sans l’interface
+ Interface personnalisable
+ Effets de lumière et d’ombre en temps réel
+ Les effets de coucher/lever de soleil
- Certains effets sont trop flashys durant les combats
- Beaucoup de clipping
- Les détails apparaissent tardivement sur l’environnement(LOD)
- Manque d’options graphiques (shader etc)
- Le Lv, le nom du compte, etc, visible au-dessus du perso


Musique/sons

Les Plus :

Les Moins :

+ Bande originale à tomber (phrase à la jv.com :D)
+ La BO s’adapte parfaitement à l’environnement et à la situation
+ Variétés des musiques (batailles contre les boss, chevauchées… )
- Certains bruits d’impact/de monstres 
- Encore des bruits ambients manquant (même s’il y a du progrès)
- Pas de doublage pour les PNJ pour l'instant

 

Combats/Gameplay

Les Plus :

Les Moins :

+ Parkour, grimpette, s’accroupir, se cacher (un vrai Prince of Persia quoi…)
+ La réalisation d'imput des compétences est dynamiques
+ Animation des compétences
+ Arbres de compétences
+ Système d’enchantement des compétences
+ Le positionnement influe sur le combat, hitbox et collisions sont présentes
+ Aide à la visée équilibré (pas un "lock on" quoi)
+ Gameplay stimulant, exigeant et intéressant
+ Knockback, knockdown, attaques aériennes, au sol, de dos…
+ Sentiment de puissance
+ Déplacements et combats à dos de monture complet avec un vrai challenge
- Pas d’anti-stun, pas de quick recovery, ni de skill de purification/purge
- Le spam de potions, utilisables en étant étourdis, au sol… 
- Le nouveau système de rafraîchissement des compétences, sans réelle contrepartie
- Téléportation, dash, esquives  buggués
- Manque de contrepartie sur LE skill de disparition attribué à tout le monde
- Pas possible de perdre un niveau

 

PvE

Les Plus :

Les Moins :

+ Diversité du bestiaire
+ Les mobs ont vu leur IA légèrement améliorée 
+ Bon équilibre entre quêtes et farming pur
+ Pas de donjon instancié
+ Taux de drop peu élevé
+ Variété des quêtes 
+ Mini jeux (traite des vaches, pêche, chasse aux oiseaux)
+ Raid boss d’extérieur offrant du challenge (y compris dans les zones bas lvl)
+ Caves/zones cachées avec des secrets 
+ Pénalité de mort
+ Quêtes de guilde
+ Parler aux PNJ permet de débloquer des secrets
- Leveling trop rapide (courbe de la CBT3 trop rapide)
- Lvl50 atteint par beaucoup en 10jours 
- Jeu gloablement trop facile même avec 250 de ping
- Monstres trop faibles solo (il faut faire des packs pour avoir une bonne xp)
- 48 niveaux de jeu solo…
- Pas de mob elite (à part les Titans dans la foret)
- Aucun de donjon ouvert, catacombes pour grouper (à part un au lvl 50)
- Les quêtes de boss trop généreuses en xp et récompenses
- SPAM DE POTIONS !!!
- Problème financier chez les melee à cause des potions et réparations
- Pas d’objets uniques en drop sur les raid boss (à confirmer)

 

Montures & animaux de compagnie

Les Plus :

Les Moins :

+ Le dressage des chevaux
+ Grand nombre de races de chevaux
+ Des équipements pour les animaux de compagnie sont disponibles
+ Le cheval est essentiel (pas seulement pour se déplacer plus vite)
+ Pour apprendre des compétences au cheval, il faut l’utiliser
+ Possibilités de reproduction (afin de choisir vos compétences, les couleurs et les statistiques)
+ Beaucoup de compétences pour les chevaux
+ Un cheval ne peut pas apprendre toutes les compétences
+ Mini jeu pour dresser le cheval
+ Zones spécifiques pour dompter les chevaux

- « Parking » affiché au-dessus de tous les chevaux sauf du nôtre

 

Commerce/économie

Les Plus :

 

+ Carte en 3D et remplie de fonctionnalités
+ Système de nœuds de commerce à débloquer dans chaque ville/village
+ Route commerciale
+ Déblocage de zones pour pouvoir récolter
+ De nombreux moyen de faire de l’argent (demande croissante, Black stone, enchantement, gem)
+ Economie contrôlée par les joueurs
+ Les échanges commerciaux entre les villes
+ Nouvelle cargaison impériale à escorter
+ Enchères et entrepôts localisés par ville
+ Aucun objet lié
+ Artisanat complet et logique dans ses matériaux utilisé
+ Les associations entre joueurs et le commerce sont encouragés (beaucoup d'éléments nécessaires pour pouvoir créer des objets)
+ L’augmentation d’intimité avec les NPC font baisser les prix
+ Impôt quand un endroit est gouverné par une guilde

Pas de moins

 

Housing-artisanat-récolte

Les Plus :

Les Moins :

+ Quelque maison encore non instancié
+ Maison de guilde
+ Logements immersifs qui s'inscrivent totalement dans l’environnement
+ Maison modifiable avec des objets
+ Les éléments du logement donnent des bonus et des buffs
+ L'artisanat est directement lié au logement
+ Système d'artisanat intéressant
+ Système de location de péons pour récolter
+ Votre chat reste à la maison si il n'est pas en mode « suivre »
- Un trop grand nombre de maisons instanciées par rapport aux autres types de maison
- Diversité des maisons mal exploitées
- Pas assez de maisons ouvertes et de maisons de guildes
- Un joueur peut posséder tous les types de maison, plusieurs fois et partout, il peut donc tout fabriquer seul
- Il faut 4 maisons pour créer un seul objet ... (Où est la logique?)
- Artisanat trop accessible et ne demande pas à se déplacer quelque part (quelques clics sur la carte et c'est fait) ...
- ... MAIS aussi compliqué (maisons liées partout dans le monde)
- Pas de limitation de nombre de maison possédée par joueur ou par ville
- Pas de limite de niveau sur les équipements (un joueur de niveau 1 peut porter de puissants équipements et donc évoluer rapidement)
- Les articles récoltés devraient être vendus à des joueurs ou sur le marché du commerce, et non pas à un PNJ.
- Système de tente et de campement?
- Le nouveau jardin avec épouvantail devrait être visible uniquement par son propriétaire pour éviter la poltion visuel

 

PvP

Les Plus :

Les Moins :

+ PvP ouvert et libre
+ Interface de guilde avec statistiques et compétences
+ Système de guerre entre guildes
+ Politique créée par les joueurs
+ Logo de guilde personnalisé
+ Guerre de territoires
+ Construction d’avant-poste
+ Les sièges de châteaux
+ Arène ouverte dans chaque ville
+ PK système avec conséquences / karma
+ Mort pénalisante, perte d’objet et d’enchantement en cas de décès
+ Système de bandit
+ Système d’embuscade, en appuyant sur la touche de camouflage "A"
- Le niveau 40 est nécessaire pour débloquer le PvP, même pour l’arène!
- Le karma négatif met un peu trop de temps à nettoyer
- Réaction surprenante en PvP : on gagne du karma négatif peu importe qui l’on tape
- L'ignoble lueur bleue pas nécessaire pour identifier les membres de la guilde pendant un siège (sauf pour Gilbert Montagné)
- Toutes les classes possèdent la même compétence échappatoire au très court temps de recharge (5 minutes)

 

Classes

Les Plus :

Les Moins :

+ Le style des DD et leur gameplay est intéressant
+ Les classes sont bien équilibrées en 1vs1 ...
- …. Mais le 1vs1 n’est pas le but d'un MMO ...
- Seulement 4 races et des classes au genre bloqué
- Seulement des classes de DD
- Pas de synergie de groupe
- Pas de rôle pour les classes : tank, support, dé-buffer, etc
- Les Warriors ont besoin de plus de compétences/mécanique de protection/taunt
- Les Rangers ont besoin d'une compétence de ralentissement et de temps de recharge sur certaine habileté
- Les Giants ont besoin d’une compétence de régénération des HP hors combat
- Les Sorcerers ont besoin d’une contrepartie sur leur compétence d’esquive afin d'éviter les abus

 

Défauts persistent de BDO 

Le Housing

Le Housing n'est pas encore bien équilibré, trop compliqué et ce pour aucune raison, il possède une logique absurde (le système semble être devenu plus casual et semble avoir été bâclé lors de son développement final, afin de plaire au plus grand nombre, ont sent pas mal de mauvais compromis).

Pour commencer, PearlAbyss doit limiter la possession de maison à une unique maison par joueur ou au moins à une maison par ville! Pour changer de maison, le joueur devra donc vendre sa précédente maison. Avoir 6 maisons dans chaque ville comme actuellement est un non-sens. Aussi un système de location doit prendre place avec des loyer prévu à cet effet, afin d’éviter que les gens n’achètent les maisons et  les conservent trop longtemps après avoir quitté le jeu.

Les maisons ne servant qu’au stockage sont bizarres(maison vide servant de WH), pourquoi ne pouvons-nous pas simplement diviser une unique maison en plusieurs ateliers? Par exemple, la warhouse pourrait être représenté dans le jeu par un simple coffre et la forge par une fonderie, etc.

Sur la CBT3, 90% des maisons étaient instanciées, notre conseil:

  • 40% des maisons seraient des maisons individuelles instanciées qui permettraient la création de 2 ou 3 types d'artisanat sur tous les types disponible et sur un niveau limité. Ces ateliers pourraient être améliorés avec un peu d'argent.
  • 40% des plus grandes maisons ne serait pas instanciées, elles possèderaient des étages et/ou pièces supplémentaires, des villas, des maisons d'amis etc. Similaire à celles que l’on peut trouver dans la zone de Valenos et que l’on pourrait louer à 3 à 5 joueurs. Ces maisons fourniraient 3 à 6 types d'artisanats différents, et des améliorations payantes illimitées pour ses ateliers.
  • 20% des maisons seraient des maisons de guilde ouvertes, positionnées en ville ou dans la nature pour satisfaire les différents types de guildes: mercenaire, de commerce militaire,… Ces maisons de guilde pourraient être achetées via des enchères comme c'était le cas sur la CBT3, et par les guildes possédant au minimum 30 joueurs. Ces halls de guilde permettraient le développement de tous les métiers et de toutes les améliorations mais ces dernières devront être très coûteuses.

Ce que nous voulons dire est que les joueurs devraient se concentrer sur un seul type de craft et ne pas se diversifier dans tous les types pour être au final totalement indépendants. Nous pensons qu’un maître Forgeron ne devrait pas avoir la possibilité d’être aussi Maître Alchimiste, peu importe le temps qu’ils y passent et l’argent investi.

Les classes et les rôles

Le manque de classes et de diversités dans les rôles sur BDO est désastreux. D’abord, les joueurs se ressemblent tous. Les combats de masse sont un bordelique, vu que personne n’a d’autre réel but que de faire le plus de dégâts possibles.

Seulement quelques stratégies basiques de positionnement se mettent en place durant les sièges comme le Warrior au front et le Ranger en ligne de font.

Et même si le gameplay est appréciable, le teamplay est sans intêret et très limité. Certaines classes ont des buffs, mais ils sont soit inutiles, soit personnels.                                                                                                                                                                                                      
Le sentiment de puissance est bien là, mais la sensation de prendre part et de partager une aventure épique et exigeante est absent.

Il est regrettable pour les joueurs en guilde qui ont l’habitude ou l’envie de jouer ensemble de se sentir si limités à cause du « rôle » de leur classe, n’étant pour le moment que des DD.
Nous savons que Pearl Abyss ne veut pas du système de « trinité », mais le style action d’un RPG ne signifie pas QUE faire des dégâts…
Nous espérons réellement que PearlAbyss travail sur une synergie entre les classes pour augmenter l’intérêt et même le besoin de grouper. Nos attentes sont grandes quant à la Valkyrie, le Tamer et le Wizard (white ??)
Aussi, quelques changements sur les self buffs, comme sur les classes déjà existante Sorcerer et Ranger.

Le Teamplay, le leveling et le PvP


Le pve solo et manque de teamplay s’explique malheureusement par le manque de classe et de rôles disponibles. La CBT3 a forcé les joueurs à jouer seuls, car les zones d’xp sont trop petites pour grouper et les monstres sont de toute façon trop faibles… C’est triste de traverser un monde si vaste et merveilleux seul, allant de quête en quête sans avoir d’intérêt à le partager avec des amis.

Bien sûr, c’est toujours possible, mais quel est l’intérêt si tout peut être fait solo ?

Il n’y a aucun donjon ou zone pour grouper durant les 50 premiers niveaux du jeu ! Comment un membre de guilde est-il supposé se préparer aux combats de masse alors qu’ils n’auront JAMAIS eu l’occasion de jouer ensemble et de construire des liens d’amitié en levelant.

De plus, la facilité de la montée en niveau en solo pousse le joueur a rush les niveaux et à débloquer la limite de pvp du lvl 40 pour finalement avoir un peu de sensation de teamplay, quel est le but de tout ça ??
Est-ce pourquoi le leveling est si rapide ?
Nous avons atteint le niveau 50 sur la CBT3 en approximativement 60 heures de jeu, mourant très peu de fois avec un ping élevé (sur un action game..)

C’est extrêmement rapide (rappelez-vous que même si nous sommes des vétérans des MMOs, nous ne comprenons pas (trop) le Coréen ^^), certains KR l’ayant atteint en moins de temps…

Comment les guerres de guildes et territoires, les liens, la politique et l’économie sont supposées se développer en si peu de temps ??

Pourquoi ne pas utiliser les 20 premiers niveaux ne sont pas utilisés pour apprendre aux joueurs les mécaniques du jeu pendant qu’ils montent en xp ? (craft, housing, échanges…)
Beaucoup de Coréens se plaignent depuis la première béta du fait que le jeu soit intéressant mais compliqué !

Pourquoi mettre cette limite de pvp au lvl 40, qui emmerde les gens, alors que le griefing/pk est déjà assez découragé. Cette limite affecte uniquement les joueurs de guilde et l’intérêt général du pvp dans le jeu.

Pourquoi un leveling si rapide avec des récompenses de quêtes si abusées, alors que dans un jeun sandbox, les joueurs devraient prendre le temps pour explorer et exploiter chaque feature du jeu afin de pouvoir progresser correctement ?
Et pour éviter un fossé trop important entre les joueurs « casus » et « hardcore » durant cette possible phase de leveling plus longue, il suffirait d’ajouter un système de vitalité (type L2) ou lorsque le joueur est déconnecté, il gagne des bonus d’xp supplémentaires lors de sa reconnexion…Exemple : 30% de bonus d’xp pendant 1heure pour s’être déco 30H.


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Note moyenne : (288 évaluations | 3 critiques)
6,9 / 10 - Bien
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